(no subject)
Mar. 30th, 2009 10:47 pm
Я вообще-то собирался завязать с написанием тут "серьёзных" постингов, оставив этут журнал для лытдыбров и дуракаваляния. Но трудно увидеть эпохальное и промолчать.
Я о недавно запущенном проекте Onlive.
Сами запускающие (Steve Perlman, автор QuickTime и WebTV, сотоварищи) скромно описывают своё детище как 'the future of video games'. Мне кажется, что они действительно поскромничали, и что на самом деле на свободу выпущен монстр, которому больше подходит слоган как на картинке вверху. И что Onlive - это скорое будущее всего вокруг, включая нас самих.
В этом самом будушем Onlive будут описывать как одно из первых (и я надеюсь, будет добавлено - "оглушительно успешных") приложений заооблачного компьютинга.
В приложении к играм это приложение выглядит следующим образом: компания размещает игру у себя на сервере, вы же ставите у себя на компьютере маленький интерфейс (типа 1 Mb), после чего можете играть в игру "сколько влезет", при этом:
- не загружая себе ни машину никакого софта игры (ни сразу, ни потом, никаких установок, патчей, ничего этого всего)
- не тратя никаких денег на вашу машину - то есть, никаких мощных процессоров, видео-карт, опять же - ничего "такого"; достаточно иметь самый что ни на есть базовый лаптоп или даже обычный телевизор (и да, никаких приставок тоже не надо, X-box-ов, PS, Wii и всего остального).
- нужен только интернет.
При это вам обещают соверщенно дивный и "гладкий" (smooth) опыт игры; грубо говоря, вы не почувствуете, что вы игарете не со своей машины.
Бонусом идут следующие вещи:
- возможность играть в огромное количество игр (включая возможность быстро попробовать любую игру до покупки);
- возможность наблюдать, как в любые игры играют другие игроки, и учиться у них (там сразу встроена возможность наблюдения за игрой "со стороны", при условии согласия играющего, конечно);
- возможность записи процесса игры, хранения и делёжки им с другими;
- которым (другим) помогают формировать всякие социальные струкуры (=сообщества), с возможностью общаться друг с другом опять же при помощи видео каналов (как в видеоконференциях, только в сто раз лучше).
Короче, MMSEV - Mass Multiplayer Shared Experience Vlogging.
В основе всей этой невероятной красоты лежит хитрый процесс видео-компрессии (см. также чем занимался основатель компании), который позволяет передавать видеоданные по интернету ужасно быстро и качественно (отсюда и "гладкость экспириенса"). Я не хочу отвлекаться тут на то, насколько это правда, и точно ли игра будет "как с диска", и что "не у всех ещё есть хороший интернет" и на тому подобные аргументы.
Предположим, что у них "всё получилось", и что система работает так, как они рассказывают. Ну, что настал таки полный трындец всем приставкам, "крутым" игровым машинам, дискам с дистрибутивами (а ними и пиратству). И, наоборот, настало время ужасно сложных и красивых игр, построенных для работы на самых мощных компьютерах - и тем не менее доступных, типа, "всем". То есть полный рай для геймеров (включая, кстати, "серьёзных геймеров", образовательных геймеров, миропреобразующих геймеров итп).
Но тогда логично предположить следущий шаг (и вопрос) - а при чём здесь игры? Это же система "для всего" - для работы, для общения, для обучения, для развлечения (не только игрового). Эта система быстро становится мобильной (см. Sixth Sense), и так же быстро становится распределённой (то есть, не обязательно через центр, можно и p2p).
Что, собственно, примерно тут же приводит нас от cloud computing к cloud thinking (и не в смысле витания в облаках), 'collective intelligence', noosphere (наконец-то) и (для тех, кто уже читал) к удивительной Troposphere (возможности заходить в сознание другого человека как в соседнюю комнату). Продолжая весь этот "размах на рубль" - что будет, когда интерфейсом к подобной системе станет не их смешной пульт, а мой глаз и мозг (=личность)? (некоторые элементы этого нового мира можно подсмотреть в романе Rainbows End).
При этом я смотрю на страничку вакансии и с некоторым изумлением не нахожу там разыскиваемых world-top cognitive psychologists или на худой конец 'designers of the new human futures.
no subject
Date: 2009-03-30 10:29 pm (UTC)Просто облачные вычисления не слишком... ммм... корпоративны что ли... Зато для индивидуального пользователя (в особенности геймера) - подходит идеально. Ну дык и в оффлайновые игры сейчас поди и не играет никто - так что шаг вполне логичный.
Правда помимо игрового профиля все остальные данные пользователь почему-то усиленно тащит в оффлайн. :) Ни веб-аська не прижилась ни гугльдоксами никто кроме как игрушкой не пользуется пока. Да что говорить, если существуют десятки программ для бэкапа ЖЖ.
Так что рано, мне кажется об "облачных измышлениях" говорить. Да и вообще - пусть сначала покажут эту "гладкость экспириенса" (как, блин, вообще адекватно перевести user experience?!), а то Citrix уже давно этим занимается, да толку мало...
no subject
Date: 2009-03-31 12:46 am (UTC)Про "пусть докажут" - это всё те же разговоры, как когда пинали первые веб-сайты "да нууу, это ж скоко каждая страница-то загружается, кому такое вообще надо"
no subject
Date: 2009-04-01 09:01 am (UTC)- специфические задачи (сложно реализуемые в облачной модели)
- политики безопасности
- документы и необходимость работы с ними в оффлайне
- средства автоматического развертывания приложений (у админа) и сам админ (у пользователей)
Домашние-же пользователи семимильными шагами идут в сторону веб-сервисов - почта на гугле, фотки на фликре, игровой мир в баттлнете. Так что к модели "компьютер - это транслятор интернета" люди уже готовы. Удивляет только Instant Messaging - почему это всегда (кроме гугля, понятно) приложение с децентрализованными настройками и логами?!
Что же насчет производительности - веб-сайт, во-первых, может позволить себе медленно загружаться (функционал не хромает), а во-вторых - ну это ж первые веб-сайты! С играми другой коленкор: user experience уже присутствует и несохранение его - это уже потеря функционала. Так что требования к задержкам в канале должны быть очень жесткими.
Другой момент - заявленная требуемая полоса пропускания. На dirty.ru тут увлеченно считали, сколько требуется полосы - как-то сильно расходится с заявленными цифрами. Когда я игрался с аналогичным проектом от Citrix - там требовалось где-то 1.5-2.5 мбит/с, но при этом лаги были дикие, работать невозможно, не то, что играть...
Пока более-менее реалистичной выглядит модель, где текстуры лежат у пользователя и часть рендеринга происходит на пользовательской машине - но тут уже возникают системные требования...
Посмотрим, конечно, но пока я настроен скептически. :)