WORLDCRAFT

Jan. 17th, 2011 06:02 pm
congeries: (Default)
[personal profile] congeries


Guardian рассказывает об очень интересном проекте журанала Edge; каждый год это издание задаёт некий Большой Вопрос и собирает ответы разных интересные людей. В прошлом году таким вопросом был 'What scientific concept would improve everybody's cognitive toolkit?', "Какая научная концепция (бы) улучшила наши когнитивные навыки? (=способы думания)" (мне, кстати, кажется, что это не очень корректный вопрос, точнее, он самореферентный какой-то. Ещё точнее, он вопрошает про ту область, только внутри которой и может быть задан сам). Но как бы то ни было, мнения интересных людей всегда интересно почитать, а там их много - Edge Question Center.

Небольшая статья в Guardian - что-то типа дайджеста, поэтому не ждите многого. Но она тоже хороша, хотя бы уже и названием - We must learn to love uncertainty and failure. Но и кроме названия есть несколько интересных цитат-point-ов.

Вот, например, хорошее наблюдение:

"In the public parlance, uncertainty is a bad thing, implying a lack of rigour and predictability... In fact, uncertainty is a central component of what makes science successful."

или ещё одно:

"The most common misunderstanding about science is that scientists seek and find truth. They don't – they make and test models. Building models is very different from proclaiming truths. It's a never-ending process of discovery and refinement, not a war to win or destination to reach. Uncertainty is intrinsic to the process of finding out what you don't know, not a weakness to avoid."


Для меня такая неопределённость, неуверенность (в себе, в собственной правоте) - просто обязательная какая-то модальность думания, и важная личностная характеристика. Поэтому любая категоричность, любая слишком сильная убеждённость кого-либо в чём-либо - сразу (при)знак сильной неадекватности, даже невменяемости имярека. Понятно, что на самом деле эти категории диалектические, то есть, неуверенность в чём-то является таковой только с точки зрения уверенности в чём-то другом, и на деле это постоянный калейдоскоп утверждений каких-то локальных истин и усомнений в них. Но всё равно, если человек говорит "А - это Б", и я при этом не чувствую, что на самом деле это переживается им как "Я думаю, что А - это Б", с автоматически, дефолтно встроенным сюда сомнением в истинности собственности высказывания, то я к такому человеку сразу отношусь с большим подозрением.

Тут есть ещё один аспект, который делает всю игру ещё более сложной (и даже болезненной). А именно, аспект временной, связанный с "всё течёт, всё менятеся". То есть, не только моё теперешнее мнение о чём-то не может быть абсолютно правильным (а может быть правильным только условно), и я поэтому должен всё время относиться к нему с "когнитивной опаской". Но оно ещё и точно станет неправильным со временем, и потому что - см. выше, "всё течёт, всё менятеся", но ещё и потому, что я сам меняюсь, и с позиции моего нового "я" мои старые взгляды должны пересматриваться.

Это легко заявить как приницип, но очень трудно реализовать на деле. Да, всё меняется - кроме, как говорится, наших взглядов на эти изменения. Память - штука парадоксальная, с одной стороны, мы знаем, что она - система динамическая, что мы на самом деле постоянно переписываеся и переинтерпретируем прошлое. С другой стороны, существует коллсальная инерция, нежелание ничего переписывать и передумывать, "пусть всё будет как было, потому что было хорошо, я помню!"


К вопросу о war to win: почему тут стоит картинка из World of Warcraft-a?

Я уже писал про новое расширение к этой игре, Cataclysm, и даже в той записи отметил, что оно отличается от предыдущих. Обычно прошлые расширениях к существующему миру просто дописывали к нему новый кусок (новый континент, например), и всё "новости" и "интересности" случались там.

Не то, чтобы старый мир совсем не менялся, но обычно это были не очень значительные изменения, чаще всего в жанре нерфинга (nerfing - это такое сленговое словечка, из околоигрового жаргона, означающее упрощение первоначально сложных заданий в игре, чаще всего в ответ на нытьё игроков). И обычно же все такие изменения воспринимались "настоящими пацанами" очень негативно - "Вот в наше время боссы были большиииими, а эти-то какие мееелкие-но-по-пять!"

Но и ещё: эти изменения, когда они проделывались, очень напоминали попытки "перестроить двор моего детства". Мир в Warcraft-e устроен зонально: когда твой персонаж небольшого уровня ("молодой"), он воюет в простых зонах, со временем, когда он вырастает ("стареет"), то начинает "жить" уже в более старших зонах; такое странное переплетение пространства и времени. Представьте, что вы провели молодость в одном городе, юность - в другом, а работали уже в третьем (так бывает со многими, хотя и далеко не со всеми, в реальной жизни). Теперь представьте, что вы приехали через много лет в город своего детства - а там, разумеется, многое изменилось, что-то снесли, что-то новое построили. Некоторые люди воспринимают такие изменения очень болезненно, как утрату, что не "изменилось", а "ухудшилось".

Warcraft был таким миром, где "детство не менялось", где можно было вернуться в простые зоны, и застать там всё, как было. Даже если очень захочется, чтобы "всё-всё" было как было, можно начать нового персонажа, и "пережить детство вновь" (и хотя оно неизбежно уже не будет совсем таким же, как раньше, всё равно можно поностальгировать).



В этом расширении случилось совсем иное - враг пожёг родную хату Blizzard почти полностью переписал старый мир. Во многих случаях очень сильно изменилась не только "география и геология", но и "ботаника и биология" зон, много новых монстров, много новых квестов. Изменилась и иерархия зон: те, что раньше были сложнейшими, теперь проходятся на средних уровнях, а какие-то простые в прошлом зоны вдруг стали "опасными". Новый мир при этом обычно намного лучшего качества, чем раньше (что-что, а ваять миры компания научилась) - но при этом воспринимается очень многими очень негативно, очень болезненно. В чатах часто можно услышать, что у них "украли" старый мир, и выражаются робкие надежды, что может быть дурной туман нового мира (на первом снимке) рассеется, и всё будет "как раньше".

У меня, кстати, все эти мысли и настроения тоже были, не очень сильно выраженные, но были (по-крайней мере, я понимал, почему и про что бьются в истериках про "воровство мира" люди в чатах). Но потом какой-то случился со мной инсайт, и я научился любить "этот новый храбрый мир". Даже не сам мир, а именно его изменение - за то, что дизайнеры игры помогли мне таким образом потренировать привыкание к постоянным всемирным переменам (не думаю, впрочем, что они именно так понимали свою цель).

Я и раньше писал (в контексте дизайна инстансов), и сейчас могу повторить, что было бы здорово, если бы Blizzard гораздо больше и "шире" использовал рандомизцию. Сейчас она присутствует, но на каком-то микроуровне. Вот если бы это была макро-рандомизация - типа, заходите вы в мир, а там всё иначе, чем в прошлый раз. Заходите снова - а там снова всё по-другому! Какой бы прекрасный тренажёр получился для нашего всё более турбулетного мира irl!

Только не просите "define другой мир".

This account has disabled anonymous posting.
If you don't have an account you can create one now.
HTML doesn't work in the subject.
More info about formatting

Profile

congeries: (Default)
congeries

December 2020

S M T W T F S
  12345
6789101112
13141516171819
20212223242526
27282930 31  

Style Credit

Expand Cut Tags

No cut tags
Page generated Feb. 27th, 2026 05:16 am
Powered by Dreamwidth Studios